스타일리시 액션 / 스펙터클 파이터 메모
‘아무리 생각해도 캐릭터 액션 게임이란 명칭은 위 둘에 비하면 바보같다고 생각해’
명작(★★★★)
닌자 가이덴 1 (시그마) : 본편 기준으로는 전투보다는 어드벤쳐 파트가 재밌다. 가드를 중심으로 해서 리치 싸움하는 게임이지만, 적은 서너명 나오는 게 고작인 경우가 많고, 구성이나 배치도 영 별로. 중간보스전은 최악. 반면 맵 디자인은 허브 구간을 잘 활용하여 흥미롭고, 보물상자나 황금풍뎅이 등 자잘한 보상으로 플레이어가 탐색을 확장하도록 돕는다. 전투가 정말로 빛나는 건 추가 미션 모드로, 좁은 공간에서 한 번에 일곱 마리~여덟 마리가 나와서 동시에 공격하기에 끝없는 이동 & 무적 프레임 기술들이 필요하다. 자원관리에 관여하는 강력한 기술, 절기도 매력.
데빌 메이 크라이 3 : 생각보다 느리고 밋밋한 액션의 초반인상과 달리, 게임을 진행할 수록 기본 검만으로도 많은 걸 할 수 있는 게임. 어렵긴 하지만 학습곡선은 적절히 상승해 플레이어의 숙달을 도우며, 미션들의 각종 기믹과 무기, 스타일 체인지가 지루함을 던다. 다양한 보스전 역시 탑급. 스위치판 프리스타일 모드를 추천.
메탈기어 라이징 : 특수한 패링과 강력한 피니시 무브로 무장한 택티컬 액션 게임. 이단 점프가 안되는 대신에 닌자런이 있기 때문에 화려한 콤보보다는 빠른 이동과 우선순위 선정이 중요하다. 상위 난이도에서 잭 더 리퍼모드를 껐다켰다하는 정신없는 플레이가 요구된다. 보스전은 각자 특색을 잘 살려 시스템을 활용하게 만들지만, 나머지 — 무기든 일반 적이든 다양성이 없는 게 아쉽다.
시푸 : 세키로의 체간 시스템을 채용했으나, 세키로처럼 1:1을 중시하기보다는 다대일 전투를 중시하는 타입으로 록온도 존재하지 않는다(카메라 리셋이 없는 건 너무 심했다 싶지만). 중국무술이 컨셉이기에 거의 주먹만 쓰기에 리치가 짧고, DMC의 스팅어나 닌자가이덴의 비연같은 대시형 기술이 전무하여 초근접전에서 포지셔닝이 중요해지는 게임. 짧은 레코딩 타임(2시간 이내)에 전투만 계속된다는 점에서 벨트스크롤 액션으로 구분해도 좋을 정도. 컴팩트하고 긴장감 있는 다대일 전투를 원한다면 추천.
존 오브 엔더즈 2 : 메카 장르이지만 통상적인 TPS라기보단, 타격/가드/회피를 중심으로 공중에 자유롭게 부유할 수 있도록 만든 게임. 적들이 꽤 단단히 가드하지만, 가드 브레이크 방법이 다양해(차지어택, 잡기, 카운터 등등) 대처법이 유연하다. 거기에 더해 적이 그리 많지는 않지만 연계 플레이가 뛰어나서, 우선순위가 요동을 치는 식으로 게임의 재미를 더한다. 3차원적으로 자유로운 움직임은 플랫포밍에 부적합하기에, 이를 ‘로봇물의 로망’인 각종 기믹전(에스코트, 방어전, 추격전 등등)으로 대체해 페이스 조절을 하는 부분도 칭찬할 점.
수작(★★★)
데빌 메이 크라이 5 : 핵심 키워드는 다양성. 적의 패턴이나 크기가 다양해지고 플레이어의 선택의 폭도 넓다. 보스전은 그 정점. 다만 학습곡선은 난잡하고 레벨디자인은 평면적. 플랫포밍이나 퍼즐이 없고 아레나 기믹도 딱히 없다. 입문작으로는 비추. 시리즈 팬에겐 시간가는 줄 모를 작품.
뱅퀴시 : 몇 없는 “스타일리시 액션 / 스펙터클 파이터” 중에 슈터에 해당하는 작품. 커버슈터에 슬라이딩과 슬로모션을 도입해 빠른 템포로 재탄생시킨 게임이며, 특히 슬로모션은 공중에 떠있을 때 견착하면 언제나 발생하기에 다양한 응용이 가능. 적 배치가 흥미롭지 못하고 후반이 날림인 게 단점. 둠이터널처럼 미니보스들을 잘 섞었으면 좋았을 텐데…
사무라이 잭 — 시공의 싸움 : 하드에서부터는 적들이 떼거지로 나와 전원 어그레시브하게 공격해오는 게임. 투사체 연속발사로 스턴락을 시키질 않나, 가드 올리고 있으면 와서 잡기 공격하고 가지 않나… 다만 그만큼 대항 선택지가 많다. 무기도 다섯 가지나 주어지고 십자키에 넷을 등록 가능하며, 그에 맞춰 적 타입에 따라 공격이 더 효과적이냐 아니냐가 나뉘고(=무기 변경이 자주 요구되며), 회피/ 가드 / 대쉬 가드 / 잡기에 더해서 저스트 회피 / 패리 / 잡기풀기 등등. 아레나 위주인 것이 아쉬우나 이 장르를 좋아하면 해볼만한 게임.
아스트랄 체인 : 소환수와 동시에 공격하는 듀얼액션이 컨셉이 참신하며, 또 이를 충실히 구현한 타이틀. 소환수를 몸에 두르는 레기온 액션은 DMC의 스타일 체인지처럼 다양한 시도를 이끌어낸다. 단, 순수 액션 게임이라기보다는 ARPG에 가까운 점, 소환수 조종에 따른 느린 템포는 호불호가 갈릴 듯.
범작(★★)
닌자 가이덴 2 시그마 : 닌자 가이덴 1에서 편의점을 향상시키고(무기변경 간편화, 카운터시 모션 추가, 비연의 수정) 더 어그레시브하게 플레이할 수 있는 요소들(전체 속도 향상, 절기 및 카운터 타이밍 등의 수정, 신체훼손 및 멸각 추가)을 집어넣어 게임을 일변시킨 작품이긴 하나… 시그마의 악명은 들었지만 실제로 해보니 심각했다. 게임 난이도가 내려간 것은 별로 생각 없는데, 밸런스를 맞추겠답시고 적들의 체력을 높이고 신체훼손률을 줄이는 바람에 게임이 불규칙하게 느껴진다.
베요네타 2 : 회피를 중심으로 짜여진 게임. 적절한 회피시 들어가는 슬로 모션(위치 타임) 뿐만 아니라, 회피 중 콤보를 축적하는 닷지-오프셋을 활용하는 게 중요하다. 별로 좋아하진 않는데, 커맨드가 지나치게 많아 난잡한 데다가 쓸데없는 미니게임 파트가 많다. 난이도가 낮아 입문엔 좋을듯?
블렛스톰 : 뱅퀴시가 “스타일리시 액션 / 스펙터클 파이터”로 분류된다면, 블렛스톰 역시 그렇게 분류되어야 옳다고 본다. 적을 단순히 죽이는 것은 쉽지만, 스킬샷이라고 불리는 Alt-fire(우클릭 사격)을 이용하여 최대한 다양하고 화려하게 적을 죽여 스코어를 올리는 게 목적인 FPS. 스킬샷과 두번째 무기를 손에 넣는데까지 시간이 꽤 걸린다는 점, 보스전이든 미니보스전이든 딱히 재밌진 않다는 게 아쉽다.
캐슬베니아 LOS1 : 사실상 갓옵워 + 완다와 거상 + 언챠티드의 혼종 짭. 적을 해치워 얻는 오브를 회복용 게이지와 공격용 게이지에 나눠 축적하는 분산된 자원 관리, 특수 무기로 확장된 기술이 전투/퍼즐에 모두에 유용한 점 등이 장점. 단점은 미니게임과 플랫포밍, 그리고 특정 무브가 지나치게 강해서 그것만 남용하게 되는 점 등.
킬러 이즈 데드 : 골때리는 스토리와 그래픽 스타일은 호불호가 갈릴 수 있겠지만 나는 좋았다. 빠른 템포의 화끈한 액션과 특수 공격에서 원하는 자원을 얻는 시스템이 좋긴 한데, 그래도 전술적인 깊이가 없다시피하다. 일단 난이도는 높지않아 스트레스는 덜한 편.
망작(★)
DmC 데빌 메이 크라이 : 하… LT RT홀드로 바뀌는 단테의 플레이 컨셉은 좋았고, 학습곡선도 친절하며, 비주얼 디렉션은 정말 탑급이라고 생각한다. 하지만 돌진+무적+유도 컨셉을 지닌 적, 특정 부위로만 공격을 받는 적, 색깔 놀이 적까지 스트레스만 쌓이는 구성으로 오래 하고 싶지 않다. 친절한 설명과 로딩화면의 ‘국민콤보’를 제시하는 점 등으로 네필림 난이도까지는 입문작으로는 추천할만하다.
캐슬베니아 LOS 2 : “케슬베니아야말로 메트로베니아의 원조지!”라고 만든 결과, 맵탐색도 재미없고 전투도 재미없고 쥐새끼로 변신하는 병신같은 섹션을 여러번 강요하는 쓰레기 게임이 탄생했다. 이런 거 하지마라.